Sacramentum Gladiatorum

Avant de devenir un gladiateur, il était nécessaire pour le futur candidat de prouver qu’il pouvait être à la hauteur et ainsi bénéficier du statut en tant que tel au sein d’un ludus *1.

 

Pour se faire, une série d’épreuve de test lui était imposée et c’est seulement après avoir passer l’épreuve ultime qu'il pouvait être reconnu comme tel.

  

Pour obtenir cette promotion, il s’agira d’affronter un adversaire sur une passerelle d’accès restreinte dans un duel d’échange de coup et de parade!

 

«Sacramentum Gladiatorum» *2 vous invite à passer cette épreuve ultime, mais néanmoins rapide, afin d’évaluer vos compétences pour devenir ce gladiateur !

"Pollice verso" ou "Bas Les Pouces" de Jean-Léon Gérôme, 1872.

 Tableau peint à l'huile sur toile et conservée par le Phoenix Art Museum, à Phoenix. 



Matériel

Chaque joueur contrôle une figurine équipée, au choix, dans une main d’un glaive, d’une épée ou d’une hache et dans l’autre d’un bouclier rond ou carré de petite taille; d’un D6 (dé à 6 faces); d’un set de 6 cartes comprenant 3 attaques et 3 défenses (téléchargeable ci-dessous) ainsi que des pions qui représenteront les points de vie (selon le niveau de profil des candidats).


Les échanges

Pour remporter l’épreuve, les combattants devront vaincre leur adversaire par des échanges en effectuant des attaques, des parades et des ripostes.

Profil des Candidats

Les combattants n’ont pas de profil spécifique si ce n'est qu'une certaine endurance déterminée par un nombre de point de vie (PV).

 

Les points de vie peuvent être égal de commun accord ou aléatoire par effet du résultat d’un lancer de dé (voir tableau des profil).

 

Plus un personnage à des points de vie, plus il est enclin à résister physiquement dans les échanges. 

 

Ceci dit, il faudra compter sur la chance et la perspicacité afin de découvrir les techniques de combat de votre adversaire en un temps très court pour survivre.

La zone de combat

C'est une passerelle surélevée qui représente l'aire de combat.

 

Celle-ci doit avoir la largeur pour le passage d’une figurine et sa longueur segmentée en cinq parties pour gérer les déplacements des figurines. 

 



Mise en place

Les joueurs positionnent leur figurine sur le centre de la passerelle face à face, en position prêt à combattre, avec une case d’écart entre eux.

La case d'écart symbolise l'espace neutre entre les deux protagonistes avant tout engagement.

Durant des échanges, il se peut qu'il n'y ait pas de case d'écart, cela signifie que les combattants sont encore en corps à corps.


Initiative de l'échange

Les joueurs lancent un D6 simultanément pour déterminer qui sera le joueur actif pour le premier échange au plus haut résultat.

– Si égalité entre les joueurs, il y a relance des dés au premier échange.

– Si égalité se présente pour les échanges ultérieurs, le joueur actif devient passif et vice et versa.



Déplacement

Le joueur actif débute toujours l’échange en déplaçant sa figurine d’une case vers l’avant. Si cela ne peut se faire, elle reste en contact avec son adversaire.


Attaque et parade

Sans dévoiler les autres cartes, le joueur actif choisi une carte attaque et simultanément le joueur passif choisi une carte défense en secret.


...

Après avoir choisi leur carte, les deux joueurs se lancent dans l’échange en révélant leur choix dans l’ordre joueur actif, joueur passif.



...

Si l’attaquant a choisi une attaque haute et le défenseur une protection basse ou de milieu, le coup est porté.

 

En coup porté, le défenseur pourra choisir entre reculer d’une case ou se défausser d'un point de vie. 

 

L’échange s’arrêtera là et on déterminera qui sera le joueur actif au prochain échange.


...

Si l’attaquant a choisi une attaque de milieu et que le défenseur a pris la même position pour se protéger, alors le coup est paré. Ceci est une parade !

 

Le défenseur pourra donc effectuer une riposte en réponse à son assaillant.

 

On considère que la phase de combat est un enchaînement de coups entre les candidats.


La riposte

En coup paré, le joueur passif choisira à son tour une carte attaque et le joueur actif une carte de défense, toujours en secret.

 

Tout comme le premier échange, on révélera les cartes choisies simultanément et on appliquera les résultats.

 

L’échange s’arrêtera là et on déterminera qui sera le joueur actif au prochain échange.



Note ...

Il se peut que durant un échange, les deux coups portés soient parés, dans ce cas les figurines resteront sur leur emplacement respectif..

Après chaque échange, les cartes sont regroupées pour une nouvelle pioche.


Vaincre son adversaire

Pour vaincre son adversaire, vous pouvez utiliser deux techniques :

 

- soit en le faisant reculer hors de la zone de combat et tenter ainsi de le faire chuter hors de la passerelle, ...


...

- soit en lui faisant perdre tous ces points de vie.

 

Dans les deux cas, il sera impératif de réussir à chaque fois des coups portés pour remporter le combat!



...

Une figurine ayant perdu tous ses points de vie est considérée comme mortellement hors de combat.

 

Par contre chuter, alors que le personnage possède encore des points de vie, permettra au candidat de revenir au combat dans le cadre d’une mise en campagne.


La mise sur l'initiative

Il est possible d'effectuer des mises lors du lancer de dé pour prendre l'initiative.

 

Pour se faire, il suffit de défausser un point de vie de votre réserve et de rajouter ce point au résultat du dé.

 

Attention, une mise est comme un pari, elle doit être faite et précisée verbalement avant tout lancer de dé!

 

Cette tactique peut être utilisée pour tenter d'effectuer une attaque en premier.

 

Forcément, un personnage n'ayant plus qu'un point de vie ne peut pas miser.


Tableau des profils

Si vous désirez sélectionner votre combattant en mode aléatoire, lancer 1D6 et consulter le résultat ci-dessous:

 

Sur une résultat de 1 - 2 - 3 votre candidat est un néophyte (il ne s'est jamais battu). Il possède 3 points de Vie.

 

Sur une résultat de 4 - 5 votre candidat est un aguerri (a déjà combattu au moins une fois). Il possède 4 points de Vie.

 

Sur une résultat de 6 votre candidat est un entraîné (c'est un bagarreur né). Il possède 5 points de Vie.



Pour valider sa victoire, le vainqueur devra prononcer le serment des gladiateurs

à voix haute devant l'assemblée avec la citation suivante :

 

"Uri, Vinciri, Verberari, Ferroque necari"*3

 


Inspiration

L'idée était de retranscrire les combats initiatiques représenté par la célèbre série TV en 39 épisodes et crée par Steven S. Deknight sur la vie du gladiateur Spartacus.

 

Vous pourrez retrouver la séquence qui a été l'inspiration du jeu dans le deuxième épisode de la première saison: "Le Sang des gladiateurs"(Blood and Sand), à savoir "Sacramentum Gladiatorum".

 

Photo extraite du deuxième épisode de la première saison "Spartacus"

Kit de la passerelle

Un kit de passerelle de combat est prévu prochainement.

 

Il sera réalisé en MDF pré-découpé au laser et comprendra aussi les points de vie.

Modèle brut MDF à peindre :

Référence : 

Prix : 

  

A venir!



Zone de téléchargement


Le deck de carte en français

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Sacramentum Gladiatorum - Carte FR.pdf
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Le deck de carte en néerlandais

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Le deck de carte en anglais

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Lexique:

*1  - Ecole de gladiateur

*2  - Le sacrement des gladiateurs

*3  - "Je suis prêt à être frappé, brûlé, enchaîné et tué par le fer, je le jure!"


Crédits & remerciements

Un grand merci à Antoine B. et Louis P. pour les pré-tests et les suggestions.

Figurines présentées en modèle : Wargames Foundry Miniatures

 

Auteur : Michaël De Ryck


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